Como usar o sensor touch no Arduíno





       Neste vídeo tutorial vamos implementar um modulo touch no Arduíno para acender uma lampada de 110v, para isso utilizaremos um modulo rele, um projeto simples e útil .




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Vídeo demostrativo do testador micro servo




  Neste vídeo demostrativo, mostraremos um testador de micro servo, como mostrado no titulo ele é apenas um testador,  possui um potenciômetro para teste manual e um modo automático,  para giro automático do micro servo .




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Como utilizar o driver ponte H L298N com Arduíno e potenciômetro




      Neste vídeo tutorial, vamos utilizar em conjunto com Arduíno o modulo ponte H L298N, para controlar dois motores de 12v, o objetivo sera o de controlar a velocidade de ambos os motores com um potenciômetro.





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Como utilizar o driver ponte H com Push Button e motores dc




     Neste vídeo tutorial, vamos utilizar em conjunto com Arduíno o modulo ponte H L298N, para controlar dois motores de 12v, o objetivo sera o de controlar  ambos os motores com um Push Button, alternando entre eles a cada vez que pressionamos o Button.




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Como usar o sensor de fluxo de água no Arduíno

 

    Neste vídeo vamos utilizar um sensor de fluxo de água juto ao Arduíno, iremos desenvolver uma programação que ira nos permitir visualizar o fluxo de água em tempo real, em litros por minutos, o total gasto em litros, em metros cúbicos e o total gasto em Reais. Usaremos o método Interrupt para criar interrupções no código, para um perfeito funcionamento no Arduíno UNO .





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Hidrometro no celular com Arduíno e android

Neste vídeo tutorial com sensor de fluxo vamos desenvolver um código para Arduíno, que vai mostrar consumo de litros por minuto, consumo total em litros, metros cúbicos e valor em Reais do consumo de água, alem de integrar o Arduíno com dispositivo android por meio de dispositivo Bluetooth HC06, também iremos desenvolver uma aplicação para android onde sera mostrado o consumo no celular, para isso utilizaremos a plataforma de desenvolvimento de aplicativos android Thunkable.





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Como usar Sensor de gás no Arduíno

 Para este  vamos utilizar o sensor de gás MQ2,

Neste projeto vamos desenvolver um código para controlar o sensor de gás em conjunto com Arduíno, seu funcionamento se dará pela ocorrência de gás próximo ao sensor MQ2, que por meio de programação via Arduíno vai tocar um alarme sonoro, e ao mesmo tempo piscar um LED vermelho.

 Você vai precisar de;
1x sensor de gas mq2 .
1x arduino.
7x fios jumps.
1x buzzer.
1x LED.
1x resistor 100ohms.



 Abaixo as seguintes conexões;

Sensor mq2;

GNDao GND Arduíno.
VCC ao VCC Arduíno.
A0  ao A0 do Arduíno.

LED;
Positivo ao 13 do Arduíno.
Negativo ao resistor e resistor ao GND do Arduíno.

BUZZER;
Negativo ao negativo.
Positivo ao 13 do arduino.





Apos feitas as devidas conexões vamos ao código.

Começamos por declarar as variáveis;
Onde int sensorGas =A0;  define o pino de entrada analógica do sensor.
int armazenaSensor =0; armazena os dados do sensor.
int LEDBuzzer =13; define o pino de saída para o LED e o BUZZER.

int sensorGas = A0;
int armazenaSensor=0;
int LEDBuzzer = 13;


Em setup vamos definir a pinagem e iniciar a serial.

Serial.begin(9600);// temos a nossa Serial sendo iniciada 
pimMode(LEDBuzzer, OUTPUT); //Nosso pino LEDBuzzer sendo definido como saída.

void setup() 
{
Serial.begin(9600);
pinMode(LEDBuzzer, OUTPUT);
  

}



   Já em Loop começamos "pelo armazena sensor".
  armazenaSensor = analogRead(sensorGas); //responsável por armazenar os dados do sensor.

 if (armazenaSensor >30) { // fazemos uma pergunta, se armazenaSensor for maior que 30, execute a linha abaixo


  digitalWrite(LEDBuzzer, HIGH);// Liga  o LED e O Buzzer
  delay(50);  //tempo pra executar a próxima linha
  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW);// desliga  o LED e O Buzzer
  delay(50); //tempo pra executar a próxima linha
}
else  // se for diferente execute a linha abaixo
{
  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW); // desliga  o LED e O Buzzer
}


void loop()
{

  armazenaSensor = analogRead(sensorGas);


if (armazenaSensor >30)
{

  digitalWrite(LEDBuzzer, HIGH);
  delay(50);
  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW);
  delay(50);
}

else 
{

  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW);
}

  
}
   



 Aqui temos o código inteiro, se preferir e só copiar na sua IDE do Arduíno.



int sensorGas = A0;
int armazenaSensor=0;
int LEDBuzzer = 13;



void setup() 
{
Serial.begin(9600);
pinMode(LEDBuzzer, OUTPUT);
  

}

void loop()
{

  armazenaSensor = analogRead(sensorGas);


if (armazenaSensor >30)
{

  digitalWrite(LEDBuzzer, HIGH);
  delay(50);
  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW);
  delay(50);
}

else 
{

  digitalWrite(LEDBuzzer, LOW);
}

  
}



    
    Aqui vocês podem ver o vídeo do sensor em funcionamento.






  

Status de portas lógicas Arduíno pratica

Neste tutorial vamos aprender na pratica como fazer a leitura das portas seriais do Arduíno, o que nos permitirá saber se uma porta digital esta em nível alto ou baixo, como também fazer a leitura de uma porta analógica, leitura essa que pode varia de 0 a 1023, para indicar o valor de um sensor por exemplo.

  Na pratica já com a IDE do seu Arduíno ligado começamos pelo Setup , onde inicializamos nossa

Serial.

void setup() {



  Serial.begin(9600);



}



Em loop criaremos duas variaveis do tipo inteiro sendo a valorPortaA para digital a mesma recebe analogRead(A0); para fazer a leitura analógica da porta A0, em seguida temos  valorPortaD que recebe digitalRead(13); para fazer a leitura digital da porta 13.


void loop() {
   int valorPortaA = analogRead(A0);
   int valorPortaD = digitalRead(13);



 Também dentro de loop e abaixo da linha de código acima, temos as impressões dos valores das portas que serão mostradas no nosso monitor Serial, que mostrara o valor a cada um segundo graças ao nosso delay, as linhas Serial.println(" Porta Digital: ");  e  Serial.println(" Porta Analógica: "); são apenas informativas dizendo o que vem abaixo.


Serial.println(" Porta Digital: ");
  Serial.println(valorPortaD);
  Serial.println(" Porta Analógica: ");
  Serial.println(valorPortaA);
 delay(1000);

}


Aqui podemos ver o nosso monitor serial revelando o valor de ambas as portas .



  Nosso código inteiro abaixo;


void setup() {
  Serial.begin(9600);
 
}

void loop() {
   int valorPortaA = analogRead(A0);
   int valorPortaD = digitalRead(13);

   
  Serial.println(" Porta Digital: ");
  Serial.println(valorPortaD);
  Serial.println(" Porta Analógica: ");
  Serial.println(valorPortaA);
  delay(1000);

}
       


  Também há um vídeo mostrando a criação e execução do código.



             

Como fazer um pedômetro para quilometragem de corrida para android

 
 Neste tutorial vamos construir um pedômetro, aplicativo para marcar o numero de passos e a distancia percorrida em metros durante uma corrida.

  Como já fizemos em tutoriais anteriores, continuaremos a utilizar a plataforma thunkable para criar nossa aplicação. Se você não conhece a plataforma thunkable acesse esse link com tutoriais básicos .

 Já com o thunkabe aberto, vamos adicionar os elemento gráficos, primeiro adicionamos 4 Labels, em seguida 3 Buttons, como pode verificar abaixo 







   Em seguida vamos organizar os elementos com um Table para as Labels e um Horizontal para os Buttons.



    Renomeamos agora os elementos para fácil identificação, Label1 recebe o nome de Passos,  e Label3 recebe o nome de Distancia, já as Label2 e Label4 apenas apague o texto, os Botões serão Button1 = iniciar, Button2 = Parar e Button3 = Reiniciar .








   Renomeamos agora o endereço das Labels 2 e 4, para LbPassos e LbDistancia respectivamente.






já os botões ficam como endereço os mesmos nomes dos textos sendo  Button1 = iniciar, Button2 = Parar e Button3 = Reiniciar .







 Em Blocks vamos definir primeiro os botões, o botão iniciar recebe Pedometer Start, o botão parar recebe Pedometer Stop e por fim o botão reiniciar recebe Pedometer Reset.






  Agora adicionamos o bloco Simple Step (Passos simples), esse bloco usa o acelerômetro para realizar cálculos com valores do sensor mais o tempo decorrido, facilitando o desenvolvimento do nosso app, pois não precisaremos utilizar de cálculos para nossa aplicação. O nosso LbPassos recebe a variável simpleStep do próprio bloco e o LbDistancia recebe a variável distance também do próprio bloco, adicionamos um bloco Join para acrescentar o m de metros apos o valor . 





      E por fim temos nosso bloco reiniciar, adicionamos o Pedometer Reset a ele para reiniciar a contagem, já as Labels recebem zero para que no momento em que dermos um reset a contagem as nossas Labels também mostrem o zero.




 Aqui podemos ver nossa aplicação,então a cada subida e decida do aparelho, nossa Label passos aumenta, juntamente com a Label distancia .




 Grande abraço a todos e qualquer duvida deixem um comentário.





Como fazer um aplicativo que desenha sobre foto com Thunkable/utilizando image picker


  Nesse tutorial vamos vamos criar um aplicativo que seleciona uma imagem da galeria e faz desenhos sobre ela, apenas para fins didáticos, para entendermos o funcionamento do elemento image picker do thunkable.

  Se você não conhece a plataforma Thunkable, então acesse esse LINK com tutoriais para iniciantes.
  
  
  Já com o thunkable aberto, vamos adicionar os elementos gráficos, o primeiro elemento será um Button, que vai servir para apagarmos nosso desenho, depois vamos utilizar uma Image Picker, responsável por selecionar nossa imagem para desenhos, por ultimo adicionamos um Cavas, que será nossa área de desenhos.




 Vamos renomear os nomes dos elementos de tela, o Button será "Apagar", e a Imagem Picker vai se chamar "Selecionar imagem"







     Aqui já fizemos tudo, vamos programar em blocos.
 Abra Blocks , e vamos iniciar nosso botão apagar como invisível, ele só vai aparecer após iniciarmos nossa tela de desenhos.



 Em sequencia temos nosso bloco de seleção de imagem, e aqui que acessaremos nossa galeria e de onde vamos escolher a fotografia para desenhar sobre ela, e reparem que nosso botão apagar passa para visível, então a partir desse momento já podemos apagar.





 Aqui nós determinamos a nossa área de desenhos no Canvas.



 E por fim, vamos dar vida ao nosso botão Apagar.  Então toda vez que pressionarmos o botão apagar, toda área do Canvas será apagada, com exceção da foto.




 O nosso aplicativo já etá pronto, e vai iniciar dessa forma.
 E quando clicarmos em selecionar imagens, será aberto a galeria de fotos, selecionemos nossa foto,e a mesma será exibida na tela, na área do Canvas.









 Então só tocar na tela e fazer seus desenhos.



   Grande abraço, qualquer duvida deixem nos comentários.













Como fazer um aplicativo que tira foto com Thunkable

 Neste tutorial vamos utilizar o elemento câmera do thunkable, para criar um aplicativo que tira fotos e as armazena em uma pasta especifica pré determinada.
 Apesar de existir uma câmera nativa no celular que faz a mesma, porem nossa aplicação tem fins didáticos, alem de nos permitir criar inúmeras outras aplicações que se utiliza do elemento câmera a partir desta.



  Se você não conhece a plataforma thunkable então acesse esse Link com tutoriais para iniciantes .

  Já com o thunkable aberto vamos adicionar os elementos gráficos, primeiro o Canvas, que pode ser encontrado em Drawing & Animation   é nesse elemento que nossa imagem sera projetada, na sequencia dois Buttons que ficaram na arte inferior do Canvas, pra finalizar nossa parte gráfica, adicione o elemento câmera, que esta em media e  um Notifier, que esta em interface, ambos são elementos ocultos e não apareceram na Screen. Veja a imagem abaixo.









             Agora renomeie os botões, o primeiro vai se chamar "Fotografar" e o segundo "Nova foto".






  

   Agora vamos nomear o endereço dos Buttons, para encontrá-lo facilmente dentro de Blocks. O primeiro vai se chamar "BtFoto" e o segundo "BtNovafoto".


                           

    Pronto a parte gráfica  está pronta, vamos abrir o Blocks para começar a programar nossa aplicação.



 Já com o Bocks aberto vamos adicionar o primeiro bloco, que será o de inicialização dos botões.

 Apenas o botão "fotografar" vai aparecer na inicialização, o "botão nova foto"  só vai ficar visível apos a primeira foto ter sida tirada.




Nosso segundo bloco será para iniciar a câmera para fotografar, repare que a dois botões, mas apenas um de cada ficara visível.

Nosso terceiro bloco, sera a inicialização de uma variável, precisaremos dela para salvar  fotos com nomes diferentes, evitando que ela seja salva por cima de outra.
 Para usaremos uma variável e vamos iniciar la com N°1.





Começando pela ordem do bloco temos, a exibição do botão "Nova Foto", e a ocultação do botão "Foto", temos também o Canvas que recebe a imagem da câmera e a coloca de fundo, para que em seguida ela seja salva na pasta fotos. Chegamos agora no bloco de decisão "if then" esse bloco foi criado par incrementar um numero ao enderenço da foto, por exemplo; a primeira foto recebe como nome o numero "1" a segunda foto recebe o numero "2" e por assim vai. Temos também um Tiny_DB que salva o numero de identificação da foto, mesmo encerrando a aplicação as fotos continuaram sendo salvas com numero crescente.  Dando sequencia neste bloco, encontramos o Canvas seguido de Save As , direcionando para pasta /fotos/ , e recebendo um nome da variável global Fotos que esta salva dentro de Tiny_DB Pra finalizar temos um Notifier que vai exibir a mensagem dizendo que a foto foi salva na pasta determinada.








 Isso é tudo galera, nossa aplicação esta pronto, e podemos dizer que, o "pulo do gato" foi a incrementação que a torna possível salvar diversas fotos, sendo nomeadas com números crescentes, e mesmo que a aplicação se encerre o incrementador permanece com o ultimo numero salvo graças ao Tinny-DB que grava as informações permanentemente, já que, se não tivéssemos criado o bloco if then, a mesma seria sempre salva por cima da outra. 

  Como  podemos verificar no celular seu funcionamento.

quando iniciamos a aplicação, apenas o botão fotografar aparece na tela, o botão nova foto permanece oculto.




 Se clicarmos nele, vai aparecer a câmera.



 Apos a captura da foto, dois elementos surgem na tela, primeiro é o notifier exibindo a mensagem, "informando que a foto foi salva", o segundo elemento é o botão que passa a se chamar "nova foto"







  Para localizarmos a foto, vamos a pasta fotos que normalmente fica localizado na memoria interna do telefone, ou pode ser visualizado diretamente em galeria.



 Qualquer duvida deixem nos comentários, grande abraço.









Como criar um aplicativo pra gravação de vídeo Camcorder no thunkable/app investors



 Neste tutorial vamos criar um aplicativo muito simples, utilizando os elementos gráficos e blocos do Thunkable, não utilizaremos linhas de código, apenas blocos e elementos gráficos, se você não conhece a plataforma de desenvolvimento, acesse esse link com tutoriais para iniciantes.

 Nosso objetivo será o de mostrar como desenvolver uma aplicação que grava vídeo, salva e reproduz, nada sofisticado, sendo o único objetivo de ensinar o básico dos elementos de mídia do thunkable.

   Vamos iniciar nossa aplicação e para isso vamos usar a plataforma de desenvolvimento online Thunkable, sem a necessidade de instalar qualquer programa no computador apenas um pequeno aplicativo no celular para emular a aplicação, e pode ser encontrado neste link app Thunkable.

  Acessaremos a plataforma de desenvolvimento para PC neste link LINK Thunkable . .

  (Se você não conhece a plataforma de desenvolvimento ou quer ver um tutorial bem básico de como usar o Thunkable acesse esse link "Tutorial básico thunkable" ).


  
                               Selecione a opção Android e faça login com o Google. 




 Selecione a forma clássica da plataforma.



 Clique em "create new app", e na janela que aparecer escreva  Camcorder e aperte OK.






 Vamos adicionar os itens gráficos da aplicação, repare que cada item adicionado, automaticamente sera exibidos na emulação do seu celular.

 Vamos precisar de três elementos gráficos para esta aplicação, serão eles "Um Button", "um Camcorder ", repare que o elemento Camcorder não vai aparecer na tela pois é um elemento invisível ", e por fim o Vídeo Player ", responsável por reproduzir o vídeo gravado. Clique nos itens e arraste para Screen1.







 Vamos fazer alguns ajustes nos elementos gráficos para que a tela fique mais amigável, com reprodução de vídeo maior .

 Selecione vídeo player e em propriedades coloque "Fill parents" em Height e Width, para tornar a tela de exibição maior.
 Em Button vá também em propriedade e na caixa Text, renomeie Button1 para Gravar.




    Nossa parte gráfica já esta pronta, agora clique em Blocks.
 Já com a pagina Blocks aberta, vamos adicionar os blocos programação, o primeiro bloco será o de gravação, em Button1 adicione um bloco Click, agora em Camcorder pegue o bloco Record Vídeo, e jogue dentro de Button Click.







Agora vamos ao bloco de reprodução, vá Camcorder e adicione After Recording, em Vídeo Player pegue outros dois blocos, sendo o Source e Start, coloque ambos dentro de After Recording, e não podemos esquecer da variável clip que é encontrada em After Recording, clique e arraste para o bloco Source
  





 Pronto galera isso é tudo, agora já podemos testar na emulação.

 Deve aparecer dessa forma.



 Quando pressionarmos Gravar, vai aparecer a câmera, clique nela para iniciar a gravação.



 Aqui a gravação já esta em andamento.

 Para finalizar toque na câmera novamente, ou caso queira apena pausar a gravação, pressione pause ao lado do contador .




Apos a gravação, seu vídeo será salvo automaticamente, para assisti-lo de um toque sobre a tela, quando aparecer o play, de um toque sobre ele para reproduzir.



É isso ai galera, uma simples aplicação apenas para mostrar como desenvolver um app de gravação de vídeo e posterior reprodução.

 Boa sorte , duvidas deixem nos comentários